Small Sided Game 6 gegen 6 plus 6 Joker - Chelsea FC
Ziel

Material
- 16 Markierscheiben
- 12 Trikots (6 von einer Farbe, 6 von einer anderen)
- 2 Tore
- Bälle
Platz Organisationen
- Spielfläche: 30x40 Meter
- Spieler: 20 (18 + 2 Torhüter)
- Spielzeit: 21 Minuten
- Anzahl der Sätze: 3 x 5 Minuten mit 2 Minuten passiver Erholung zwischen den Sätzen
Zusammenfassung | Sekundäre Ziele |
---|---|
Small Sided Game 6 gegen 6 auf, um Ballbesitz, Abschlüsse und das Schaffen von Überzahl Situationen zu trainieren |
Antizipation, Passen, Orientierte Annahme, Dribbeln, Freilaufen, Wandspiel, Torabschluss, Manndeckung, Abfangen, Mobilität, Ballbesitz, Aufbau, Offensive Überzahl, Pressing, Umschaltverhalten |
Organisation
Legen Sie ein 30x40 Meter großes Spielfeld an. Stellen Sie zwei Tore in die Mitte der beiden kurzen Seiten des Spielfelds. Bilden Sie acht kleine Tore mit Hilfe der Markierscheiben, die 3 Meter breit sind, und stellen Sie zwei auf jede der vier Seiten des Feldes auf (wie auf dem Bild). Teilen Sie die Spieler mit Hilfe der Trikots in drei Sechser-Mannschaften ein (blaue, rote und grüne Mannschaft). Zwei Mannschaften beginnen innerhalb des Spielfeldes. Die sechs Spieler (Joker) der dritten Mannschaft stehen am Spielfeldrand, jeweils zwischen zwei Torpfosten, in denen sie sich bewegen können (wie auf dem Bild). Die Torhüter verteidigen die Tore.
Ablauf
- Die Übung besteht aus einem Spiel 6 gegen 6 und 6 Jokern, die als Seitenlinien fungieren und an den vier Seiten des Spielfelds positioniert sind
- Die Mannschaft, die im Ballbesitz ist, kann mit Hilfe der Joker Überzahl Situationen erstellen, um das Tor leichter zu erzielen
- Am Ende der Serie gewinnt die Mannschaft, die mehr Tore als die andere erzielt hat
- Am Ende jeder Serie wechseln die sechs Joker mit einer der Mannschaften auf dem Spielfeld (Teamrotation)
Regeln
- Der Joker kann sich nur zwischen zwei Torpfosten bewegen: dem zu seiner Rechten und dem zu seiner Linken Seite
- Das Zuspiel zwischen den Spielern im Spielfeld und dem Joker ist nur gültig, wenn der Pass innerhalb des Torpfostens stattfindet
- Der Joker hat maximal zwei Berührungen
- Das Tor bei einem direkten Assist des Jokers ist 2 Punkte wert (Beispiel im Bild)
- Wenn der Ball aus dem Spielfeld geht, ohne vorher einen Torpfosten zu überqueren, bringt der Joker den nächsten Ball wieder ins Spiel, indem er mit der Mannschaft spielt, die nun im Ballbesitz ist
Variationen
- Die Mannschaften innerhalb des Spielfeldes greifen an und verteidigen beide Tore an. Die Aktion wird immer beim Torwart fortgesetzt
Coachingpuntke
- Die Mannschaft im Ballbesitz dazu anregen, die Hilfe des Jokers in Anspruch zu nehmen, um Überzahl Situationen zu entwickeln
- Die Mannschaft dazu anregen, den Ballbesitz mit hohem Tempo und Intensität auszuführen
- Während der Übung ist die verbale Kommunikation zwischen den Mitspielern wichtig, sowohl in der Phase des Ballbesitzes (Freilaufen) als auch in der nicht Ballbesitz Phase (Manndeckung, Antizipation, Abfangen)
Schwierigkeitsgrad:
Art der Übung: